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本次毕业设计的选题为Affordance理论在产品设计中的应用研究一一以办公室用解压玩具为例。Affordance理论在产品设计中的应用是通过转化用户的无意识行为,再以“无意识”设计方法呈现到产品中。结合现今办公室人群在面临来自各方面的压力时所做出的无意识行为,通过Affordance理论在产品设计中的应用,以挖掘现有办公室产品解压affordance即解压可供性的方式,设计出的一款可以持续把玩的解压玩具。
第一部分需求报告:分别以市场需求调研、同类产品分析以及办公室用解压玩具的未来趋势进行研究分析,其中在市场需求调研部分笔者通过问卷调研、办公室实地走访、网络资料收集和实体玩具店走访等方式对用户特征、产品需求、使用场景三个方面进行详细的分析研究;在同类产品分析中,笔者对现今市场上的同类型产品的材质、色彩、风格和使用原理四个方面对进行了全面的归纳总结对比分析。根据以上调研分析的结果对办公室用解压玩具的未来趋势做出了预判,并为“Affordance理论”的引入提供重要依据以及为后面的设计实践过程建立现实基础。
第二部分文献报告:文献调研从Affordance理论的概述、在设计领域的发展、在产品设计中的应用以及解压玩具的相关概念四个方面进行详细的调研分析,得出Affordance理论在设计领域的指导思想是揭示出同一个物体在不同环境中呈现出的不同可供性。通过进一步调研发现,Affordance理论在产品设计中的应用是将用户的无意识行为通过设计进行转化。此次调研的结果为之后的设计实践提供了理论依据,也为接下来的设计提供了实践经验。
第三部分设计报告:通过需求调研分析及理论调研分析,确认Affordance理论在办公室用解压玩具设计中的可行性。根据“无意识”设计方法,对办公室产品进行归纳与筛选,收集目标用户与这些产品之间的交互行为作为设计依据,选择便利贴和鼠标垫作为设计对象,用解压玩具操作原理中的转移法和发泄法,融入射击和敲击的形式进行设计。通过实验和相关技术分析对方案的可行性进行验证,最终得出设计方案。
本次毕业设计主要以办公室人群的解压需求作为导向,以Affordance理论在产品设计中的运用作为理论指导,从设计理念和方法、用户需求、解压可供性的还原以及环境融合度四个方面进行综合评价,重点在于Affordance理论在办公室解压玩具设计中的分析和应用。
关键词:Affordance理论;无意识行为;解压玩具
目录
第一部分:
(1) 设计作品图片
(2)设计作品图片3
(3)设计过程图片15
第二部分:设计报告24
1.需求报告24
1市场需求调研24
1.1.1用户特征调研分析24
1.1.2产品需求调研分析25
①1.3使用场景调研分析29
1.2同类产品分析32
1.2.1同类产品材质对比分析32
1.2.2同类产品颜色对比分析34
1.2.3同类产品风格对比分析35
1.2.4同类产品使用原理分析35
1.3解压玩具的未来趋势走向36
1.4小结37
②文献报告38
2.1Affordance理论概述38
2.2Affordance理论在设计领域的发展39
3Affordance理论在产品设计中的应用39
2.3.1Affordance理论与设计39
2.3.2无意识行为与“无意识”设计40
2.4解压玩具相关概念42
①4.1压力的来源42
4.2解压玩具设计方法43
2.5小结45
设计过程报告46
3.1项目概述46
3.1.1项目来源46
3.1.2项目要求46
②2实践依据及可行性分析46
①2.1文献依据46
3.2.2市场依据48
3.2.3可行性分析50
3.3设计实践过程53
3.3.1创意阐述53
3.3.2确定设计对象54
3.3.3无意识行为收集与筛选55
3.3.4概念深入57
3.4小结80
4.设计研究总结81
4.1成果总结81
②2存在不足分析81
③3改进设想81
参考文献82
附录184
附录286
攻读学位期间的研究成果89
致谢
第一部分:Affordance理论在产品设计中的应用研究以
办公室用解压玩具为例设计作品图片
1.设计作品图片
1.1.实物展示
图1.2-1版面展示
1.3,方案一
简介:根据无意识行为收集与筛选得出目标用户会在工作结束后会将记有工作内容的便利贴撕毁,以此来表示这项工作的完成并宣泄因这项工作而积压的情绪。笔者根据这一行为,以便利贴为设计载体,引入射击的概念,根据解压玩具使用原理中的转移法进行一款玩具设计。玩具的主体是一个便利贴夹,用户通过"枪支”射击的方式进行操作。用户在射击过程中将注意力转移到瞄准靶心上,并在击倒靶子的瞬间释放心中因压力而产生的不良情绪,达到解压的效果,用一种充满仪式感的行为来宣告一项工作的结束。
A方案:以子弹射击的方式进行操作。通过射出的子弹的直接击倒靶子。将靶子分为前后两个部分,中间可用来夹住便利贴,且前部分采用透明处理,保证便利贴的可视性。
图1.3-2方案一A方案初步尺寸图(单位:mm)
提取主体玩具的设计元素对子弹枪进行再设计,使子弹枪在符合玩具整体风格调性的基础上能够减轻用户在使用过程中因枪支带来的不良心理影响。图1.3-3方案
一A方案子弹枪效果展示
由于使用场景的限制和产品大小的原因,该玩具可以通过支架的方式固定在电
脑显示屏上,增加用户对于使用场景的可选择性。
图1.3-4支架效果展示1
图1.3-5方案一A方案支架效果展示2
图1.3-6方案一A方案使用场景展示
B方案:以激光射击的方式进行操作。通过激光触发击倒靶子。
图1.3-8方案一B方案初步尺寸图(单位:mm)
提取玩具主体的设计元素融合激光教鞭的造型对激光枪进行再设计。
图1.3-9方案一B方案激光枪效果展示
图1.3-10方案一B方案效果展示2B方案同样可以通过支架将其固定在电脑显示屏上。
图1.3-11方案一B方案使用场景展示
1.4.方案二
简介:根据用户无意识的“敲击”行为(包括在工作思考时用手指敲击桌面、感到烦躁时用力敲击键盘鼠标等),以鼠标垫为设计载体,釆用解压玩具原理中的发泄法进行玩具设计。用户在感到压力时可以通过不断敲击玩具达到解压的效果,玩具会相对应的给到用户视觉和触觉上的刺激反馈。
A方案:为了增加玩具的趣味性,用户在持续敲击的过程中,外圈灯条会不断朝着一个方向亮起,当灯条全亮时鼠标垫会产生震动反馈,模拟爆灯效果,让用户在通过敲击使得产品“爆灯”的过程中得到压力的释放。
图1.4-2方案二A方案效果展示
图1.4-3方案一A方案初步尺寸图(单位:皿)
图1.4-4方案一A方案使用场景展示
B方案:为了增加玩具的趣味性,玩具釆用电池的形态,暗示用户可以将自己的
不良情绪充入电池中,并以灯光反馈充电进度,当灯全部亮起时鼠标垫产生震动反馈,模拟电池被充爆后的效果,以示压力得到爆发宣泄。
图1.4-方案一B方案使用原理说明
图L4-8方案二B使用场景展示
2.设计过程图片
2.1.过程草图
(1)方案一草图
(2)方案二草图
图2.1-3方案二概念草图
2.2.设计尝试方案
简介:在毕业设计开始之前笔者先进行了设计尝试,根据笔者自身在感到烦躁时会用力敲击键盘的无意识行为设计出一款解压玩具键盘,这款键盘可以让用户通过掰折、拉扯、扭转等行为来发泄心中的压力。
图2.1*9设计尝试方案效果展示1
图2.1-10设计尝试方案效果展示2
图2.1-10设计尝试方案效果展示3
以键盘作为发泄对象会使得用户在使用过程中产生顾忌,因为害怕伤害到键盘而在发泄的过程中对使用力道有所保留,这不太符合解压玩具的原理和特性。通过本次设计尝试,笔者对Affordance理论在产品设计中的流程有了初步认识,也对毕业设计积累了经验。
2.3.实践过程图
介:笔者通过实验测试在不同距离下子弹对便利贴靶子的击中、击倒、击破8的概率,以此来验证方案一A方案的可行性。
图2.3-2方案一A方案实验现场图
图2.3-3方案一A方案实验说明图
简介:通过咨询相关技术人员,了解激光射击的原理,然后对方案一B方案进行原型制作并验证其可行性。
图2.3-4方案一B方案原理示意图1
图2.3-5方案一B方案原型测试
简介:通过咨询相关技术人员,了解关于压力传感器等零件的原理,并梳理方案二产品操作原理的流程图。
图2.3-7实物制作过|
图2.3-8论文前期逻辑梳理图
第二部分:Affordance理论在产品设计中的应用研究一一以
办公室用解压玩具为例设计报告
1.Affordance理论在产品设计中的应用研究一以办公室用解压玩具为例需求报告
1.1.市场需求调研
2.用户特征调研分析
本次设计为办公室用解压产品,因此笔者将目标人群定位为在办公室内工作的人群(以下简称为办公室人群)。
办公室人群的生理和心理特征
基于工作环境的原因,办公室人群很容易在生理和心理上出现不同程度的问题。首先从生理上看:电脑是现今工作中不可或缺的工具之一,由于长时间使用电脑,办公室人群很容易在生理上出现多方面的不适症状,它们被统称为榜示综合症:如头痛心悸、反应迟钝、记忆力衰退、听力下降、眼花眼酸、颈椎病腰腿疼痛等。
从心理上看:日常工作状态的不稳定,每天都要面临各种新的挑战和考验,来自领导以及甲方的压力还有同事之间的竞争使得办公室人群很容易产生心理亚健康如图1.1-1:
办公室人群的情感认知
①同事之间的情感关系
处在办公室环境中的人群长期处于紧张且高强度的工作状态当中,同事之间的关系以竞争为主且较为强烈,因此同事之间会相应地产生情感危机,最普遍可见的外在表现为同事之间的交流障碍。每个个体都有其独特性,因此办公室人群通常会对工作中的任务、事件、组织管理等有着不同的处理方式、习惯风格,加之竞争关系的存在,变很容易造成冲突,从而导致沟通障碍,情感寡淡。研究表明,一些成年人的人格构成中会存在有如自负、自卑、内向、好胜等不良因素,这些不良因素很容易成为在相同环境下或是相同工作事件中心理压力的诱发因素,导致其过度焦虑,这会使得同事之间的情感变得更加敏感脆弱。
②上下级之间的情感关系
上下级之间往往带有强烈的等级关系,这会给上下级之间的情感带来强烈的危机感。对于下级而言,他们更愿意与上级保持一定的距离而非暴露过多个人隐私,同样也会比较排斥谈及或表露出自己内心的真实感受。这是因为上下级之间没有建立好相互信任理解且友好平等的关系,这往往会导致上下级的关系越来越远。
办公室人群的压力来源
新人的冲击。每年都会有大量的新人涌入职场,新人不但年轻,精力旺盛,有工作动力,而且拥有更高的学历;掌握更新的工作技能,这对老员工而言是不小的冲击。反观,对于新人而言,初入职场的他们往往带着迷茫和对未知的担忧,这也会给他们带来不小的压力。
升职、加薪不顺利。升职、加薪不顺利是职场压力最大的事情,这也是引发员工跳槽的最重要原因。
工作量太大。现今企业之间的竞争十分激烈,每天的强大的工作量往往将办公室人群压得喘不过气来,压力和焦虑也随之产生。
同事关系不和谐・。同事作为办公室人群每日接触最多的人,不和谐的同事关系会使得办公室气氛更加地压抑凝重。
上司要求苛刻。上司对于工作态度的认真严谨很容易给下属带来压力,加之山下级的关系不够友好,很容易让下级人员产生恐惧和排斥感。
1.1.1.产品需求调研分析
依据问卷调查结果显示,目标人群购买解压发玩具主要以网络渠道为主,部分人群会在实体商店购买。笔者通过对知乎,淘宝等各大网平台以及实地走访名创优品、玩具反斗城、酷乐潮玩等实体商店进行解压玩具的市场需求调研,通过分析并
归纳总结得到以下信息:
(1)知乎上对于解压玩具的相关话题总结
笔者首先通过搜索关键词“解压发泄玩具”,通过归纳整理一些点赞评论较多的话题发现讨论度较高的解压发泄玩具:Squishy类的减压玩具,主要是由聚氨酯发泡PU材料制成,造型多以水果和卡通动物,拿在手里挤压把玩。这一类型的产品使用方式较为简单直接,通过供使用者揉捏的方式达到解压放松的作用。同类型的还有最近从新火爆的slime(史莱姆/鼻涕胶/水晶泥)、尖叫鸡等;还有一件是解压魔方(FidgetCube),这款玩具小巧便携,每一面的模拟了不同的操作情况,开关、遥感、按钮、齿轮、钢珠等等,同样在指尖把玩的还有讨论度较高的指尖陀螺(FingerSpinner)o
接下来笔者通过搜索“办公室解压玩具”、“办公室玩具”等关键词,得到的结果只有寥寥几条,点赞数和评论数也非常少,这说明办公室用的解压发泄类玩具关注度和讨论度较低,这也反映出市面上这类产品较少。
(2)淘宝上热销的解压发玩具归纳总结
笔者在淘宝上搜索“解压玩具”,“解压发泄玩具”等关键词,举例销量前三名的产品,单件产品价格在15元以内,产品体积校小,操作模式单一,均可单手把玩,30天内交易成功量在4000件以上。通过分析,这些产品都有共同的特点:价格较低、使用方式简单、产品缺乏新意,大体都是几种大类的使用方式的不同形态变化衍生。归纳众多购买用户的评论发现,大多用户购买的起因大多是猎奇心态,由于同类产品过多,使用方式及功能类似,因此他们会优先选择价格较低的产品购买,
这从商品的市场平均出价以及点击率与点击转化率可以看出。
而当笔者搜索“办公室解压玩具”、“办公室玩具”等关键词时,所显示的产品与“解压玩具”大体相同,这说明了市面上很少存在有针对办公室环境下的解压发
玩具。
1.4.小结
本次设计需求报告分别以市场需求调研、同类产品分析以及办公室用解压玩具的未来趋势走向进行研究分析,其中在市场需求调研部分笔者通过对用户特征、产品需求、使用场景三个方面的详细调研进行分析研究;在同类产品分析中,笔者对现今市场上的同类型产品的材质、色彩以及风格三个方面对进行了全面的归纳总结对比分析。根据以上调研分析结果,笔者对办公室用解压玩具的未来趋势做出了理性客观的预判。此次调研的目的是为了给“Affordance理论”的引入提供了重要依据以及为后面的设计实践过程建立市场基础。
2.Affordance理论在产品设计中的应用研究——以办公室用解压玩具
为例理论研充报告
本次设计的概念主题为Affordance理论在产品设计中的应用研究,此次文献研究主要围绕Affordance理论进行展开分析。其中,理论分析的范围包括Affordance理论概述、Affordance理论在设计领域的发展、Affordance理论在产品设计中的应用以及Affordance理论在产品创新设计中的可行性。最终对上述研究报告进行归纳总结并得出相关结论,以此为之后的设计实践过程提供相应的理论指导。
2.1.Affordance理论
20世纪美国知觉心理学家詹姆斯•吉布森提出了直接知觉论,这一理论是一种视知觉理论,他是从生态心理学的角度发展出的,且与绝大多数间接知觉论存在明显区别。詹姆斯认为:“知觉是人与外界接触的直接产物,它是外界物理能量变化的直接反映,不需要思维的中介过程。”"affordance的概念是吉布森在1979年出版的《TheEcologicalApproachtoVisualPerception》(生态学的视觉论)中首次提出。Affordance最初被理解为:“描述存在于环境与动物之间的'可以直接知觉的行为关系’后来被扩展到物体或环境与人之间的行为关系,中文将其翻译为'可供性'或'功能可见性'.”2例如:当人们感到疲累时椅子可以提供让人们坐下的affordance即可供性,当人们需要拿取高处物品时,椅子便可提供双脚站立在椅面上可供性,而当人们外出回来时,椅子便可提供将衣服背包放置在椅背上的可供性。笔者引用交互设计师路意的话:“Affordance是让人们关注物的属.2.Affordance理论在设计领域的发展
通过对Affordance理论不断深入的研究发现Affordance不再局限于物体实际对人的影响。美国认知心理学家唐纳德在《DesignofEverydayThings》中引入Affordance这个概念,这揭示了Affordance的概念被正式引入设计领域中,唐纳德认为;“物体除吉布森所指的本质的Affordance外,还能展现出物体本身不具备,但人们却能感觉到的Affordance。”4这不同于吉布森的理解,因而唐纳德釆用“可感知Affordance”诠释他的观点。吉布森以人的行动能力为参照,认为Affordance的存在是独立于人的经验和文化的,而唐纳德则以人的心理和认知能力为参照,将Affordance与过去的知识和经验紧密相连。因此,唐纳德强调产品本身的特征应具有能让用户了解其作用与操作方式的特性,即产品本身的自明性。
2.3.Affordance理论在产品设计中的应用
产品设计的内在要求反映在环境所提供的信息与行为目标的一致性上。Affordance理论所提出的环境信息并非是干预使用者的行为,而是在于目的的隐含式呈现。从微小信息表达出发来阐释使用的深层内涵,是产品设计的另一种思考方式。
2.3.1.Affordance理论与产品设计
如图2.3-1所示,产品通过自身外观形态、尺寸颜色、材质纹理以及功能提示方面向用户传达产品语义,使得用户在不适用说明书的请款下也能轻松掌握产品基本功能;由于每个用户的文化背景、知识水平、以及对于不同产品的使用经验积累不同,会导致同一个产品在不同用户首次使用时所表现的出的affordance不同;同一件产品在不同环境所营造出的氛围以及传到出的心理感受中会给用户表现出不同的affordance.因此Affordance与用户、产品、环境之间的关系密不可分,它始终存在三者中间并且承担着产品信息传递的功能,使得用户产生相匹配的对应行为。在将Affordance理论引入到设计的过程中,设计师要同时持有观察者和设计者两种角色。首先,观察目标人群在环境中自然产生的行为,接着联想挖掘其行为背后的含义。将行为应用到产品上所呈现出的产品操作必须符合行为目的。被转化后的行为含义则是用来强化人群
在操作产品时的感知(瞬间感受到产品外观),作为唤醒使用者某种行为的线索。如图2.3-2说明Affordance理论与产品设计的关系。
2.3.2.无意识行为与“无意识”设计
(1)无意识行为
“行为"在百度百科中的解释是:“行为是受心理的支配而表现出来的外部活动。
如:做出动作,发出声音,作出反应等'行为有助于生物适应环境,避免其自身受
5行为百度百科[OL]https://baike.baidu.coa/iten/*E8%Al*8C%E4%B8*BA/5950974?fr=aladdin
到负面环境因素的影响。
行为是人类意识的外在表现,其产生和动机息息相关。人类的行为在认知心理学中可划分为两种:一是有意识行为、二是无意识行为,有意识行为的产生和支配来自于大脑的有意识思维,而无意识行为则来自于大脑的无意识思维。有意识行为有着明确的目的性和主动性。它的执行是基于大脑的理性分析和思考,如学唱一首歌曲,打扫房间卫生。人们的无意识行为则是:“在主体计划之外不被主体预知的,是人们在受到外部刺激或外部环境影响是而做出来的一些无意识表现。”'人们在日常生活中大概率情况下是无意识地做出一些接近于本能的行为,而不是通过思考来决定自己将要在下一刻做出什么行为,如我们在坐到椅子上时会不自觉地翘起二郎腿,在听到熟悉的音乐时会不自觉地随着哼唱等等。这些行为所发生的情境通常具有特定性,并会随着环境的改变而改变,是对于环境适应的一种表现,这就是无意识行为。无意识行为表现出的是直觉的内在反应,是发生在日常生活中的自发性行为活动,是没有目的性的,无意识行为包括习惯性行为和直觉行为。
用户的无意识行为往往会给产品带来一个或是多个不同于设计师设计意图的产品功能,例如,当办公室人群在感到压力大无法宣泄时,会无意识地在打字的时候加重敲击键盘的力道,这使得原本作为文本输入的键盘成为了一个临时的解压发泄产品。
(2)“无意识”设计
PH七
图2.3-3帯凹槽的伞(图片来自网络)图2.3-4挂壁式CD播放體(图片来自网络)
“无意识”设计是Affordance理论在产品设计中最为典型的应用,它首先是由日本著名产品设计师深泽直人所提岀。“无意识”设计是一种“将无意识的行动转化为可见之物”的设计理念,也被称作“直觉设计”。深泽直人认为设计是需要设计师
6谷利敏.“无意识设计如理念在厨具设计中的应用研西:太原理工大学,2018.
去发现的,它是自然的且原本存在与环境中的。“森泽直人在《不为设计而设计=最好的设计》中,引用吉布森的生态心理学概念Affordance去阐释以逆向的思维来看待人、物和环境的关系,即从社会生活中人们“无意识”的环境互动,去观察设计的线索。”'比如,根据人们在下雨天总是习惯性地将手上提着的袋子挂在伞把上意图分担重量的行为,设计了带凹槽的伞(图2.3-3);根据人们去拉悬空中的线的这一无意识的行为,设计的挂壁式CD播放器(图2.3-4)。
无意识行为是身体的某个部分依据本体积累的经验和储备的知识来做出的反应,主体本身是间接参与其中的,例如中国的传统故事中的“一朝被蛇咬,十年怕井绳”。“无意识”设计的目的是为了促进用户和设计之间自然而然的互动,其达到的方法是通过在设计中实现人们的无意识行为,这使得产品不再是行驶操作指令的作用,而是行为情感的触发器。如图2.3-5,在没有置伞架的情况下,大多数人们会把长伞的尖端不由自主地抵在地面瓷砖的缝隙或是地面凸起或凹槽的部位以防止长伞的滑落,深泽直人以此作了一个设计,在距离玄关处墙面一段距离的地面上开十字型槽道,以期有人会无意识地将伞放在其中。
2.4.解压玩具相关概念
2.4.1.压力的来源
压力可以分为物理方面的压力和精神方面的压力。本文只探讨精神方面的压力。
“精神方面的压力定义为环境中的剌激所引起的人体的一种非特异性反应,即应激。”'压力的存在是有限度且因人而异的,但总体而言适当的量可以提高人对于生活的积极性,而过度则会使人处于病态状态即现今广受关注的“心理亚健康”。压力产生的根本原因是由于人的需求不被满足,这相对难以解决,但想要缓解由于压力而导致的负面情绪则可以通过解压玩具得到缓和。
2.4.2,解压玩具设计方法
(1)解压玩具
在传统思维逻辑中玩具只专属于青少年以下儿童,随着人们思维的进步和物质生活及文化水平的提高,玩具的属性和功能已经得到扩张,正逐步成为各个年龄阶层人群休闲娱乐的用品。本课题研究的解压玩具主要是基于人的愤怒和抑郁情感而用来解压泄愤的玩具,它能给使用者带来愉悦感和畅快感,以此来缓解使用者的心理压力。
(2)解压玩具设计方法
玩具中的情感因素可以外在和内在因素作为区分.外在因素指的是玩具的外在形式,是由设计师所赋予得,它能够向用户传递情感信息。外在情感可以通过感知觉来反映。内在因素是指产品的内在属性,主要表现在玩具对于文化、道德和人的思想、情感及精神的影响。
以用户行为引导为导向的解压玩具主要有三个层面的体现:功能性、操作性、2.5.小结
本次文献调研从Affordance理论出发,从理论的概述、在设计领域的发展、在产品设计中的应用三个方面进行详细的调研研究,同时也对解压玩具的相关概念进行阐述,最终结果表明,Affordance理论虽然来源于心理学,但它在设计学中依然拥有良好的适应性。Affordance理论揭示了同一个物体在不同环境中会呈现出不同的affordance,这对其在设计领域的应用提供了指导思想。通过进一步调研发现,Affordance理论在产品设计中的应用,其实是将用户的无意识行为通过设计进行转化,这也是此理论的核心内容,而此理论在产品设计中的主要应用形式便是“无意识"设计。之后笔者通过对无意识行为以及“无意识”设计的调研研究,得岀用户的无意识行为可以导致产品呈现出与设计师设计意图不同的功能,而用户的无意识行为也能作为设计师的设计依据。
此次文献调研的结果的目的是为了给之后的设计实践提供了理论依据,也为之后的设计提供了实践经验。
3.Affordance理论在产品设计中的应用研究一一以办公室用解压玩具为例设计过程报吿
3.1.项目概述
3.1.1.项目来源
本次毕业设计的选题为“Affordance理论”在产品设计中的应用研究以办
公室用解压玩具为例,Affordance理论是由詹姆斯皆布森提出的一种直接知觉论,该理论表明了同一个物体在不同环境下会呈现出不同的功能。从之前的文献调研可知Affordance理论在产品设计中的应用是通过转化用户的无意识行为,再以"无意识”设计的设计方法呈现到产品中。现今社会快速发展,办公室人群面临着来自各方面的压力,压力所带来的生理以及心理问题成为近几年人们关注的热点。现阶段市场上己岀现了各种形式的解压发泄玩具,但这类玩具形式风格单一且可玩性较弱。笔者通过Affordance理论在产品设计中的应用,通过还原现有办公室产品解压affordance(可供性)设计出可以符合办公室氛围、能够融入到办公室环境中并可以兼具实用性和娱乐性的解压玩具。
3.1.2.项目要求
本次毕业设计的要求为以Affordance理论在产品设计中的设计手法,设计出一款能让目标用户发泄情绪放松压力的玩具。本次设计的目标用户人群定位为在办公室内工作的人群,所以本次设计的产品风格及形式以符合办公室环境以及贴合办公室人群为主,主要在产品形态和使用方式中体现。
3.2.实践依据及可行性分析
3.2.1.文献依据
(1)“无意识设计”设计方法及流程
通过研究得出用户和产品之间存在有两种交互方式,一是用户被产品的某一种被赋予的特征所引导而做出已经存在的某一种行为,二是用户某一种身体或心理反应被产品己经存在的某种特征激发出来,二者的不同点在于首先存在的是用户的行为还是产品的特征。这两种交互方式分别对应有三种设计方法,即:行为还原、行为激发和情感激发。
行为还原是指通过设计赋予产品某种特征,使其能够更好地满足用户的某种已
经存在的行为。“无意识设计”通过分析用户的无意识行为来挖掘出用户的潜在需求,并通过设计将其转化到具体的产品中,以这件产品来满足用户的潜在需求,从而提升产品的价值。
行为激发是指通过产品来激发用户做出某种行为。通过提取用户在使用产品过程中所熟悉的语意特征,来进行新的产品设计,让用户在不同的产品外观下做出或产生类似的行为和意识,使得产品的使用变得自然而然。
情感激发是指赋予产品的某种特征可以唤起用户的情感共鸣。以用户在生活中所常用的产品或是常见物体的形态外观、材质纹理、色彩或是认知来传达信息,在视觉特征上唤起用户的情感共鸣,使产品在满足功能需求的同时增加与用户的情感交流。
“无意识”设计是通过观察法收集目标用户的无意识行为,然后将这些行为匹配到相应的设计方法并作用于产品设计中,因此“无意识"设计可以分为以下四个步骤:确定设计目标,行为观察,匹配设计方法、产品设计。通过第二部分文献研究报告的总结,Affordance理论引入产品设计的目的就是为了挖掘出物体在不同环境中的功能价值并运用到产品设计中,以“无意识”设计作为基础,将目标群体的无意识行为与产品设计进行整合,通过主题、环境、道具化与技术介入三个环节将二者联系起来形成一个完整的体系,最终达到设计意图(如图3.2-2).
3.2.2.市场依据
笔者通过问卷调査的形式对目标人群进行调研。此次问卷调査(附录1)通过网络发放,共计回收问卷174张,有效问卷164张。其中男性占57%,女性占43%。通过分析发现,办公室人群在压力大的情况下主要的情绪感受表现为:抑郁、敌意、愤怒、焦虑、恐惧等。该目标人群具有以下特点:
7.受过良好教育,文化水平较高,有一定经济基础;
8.有来自生活和工作等多方面的压力:
9.希望能够缓解自身压力;
10.能比较快速的接受新鲜事物,彰显个性:
注重生活品质。
本次设计针对办公室人群在办公室空间内属于自己的办公空间作为设计的使用场景。根据上文的无意识行为的收集与筛选,笔者将选择办公室内的产品作为设计载体,将用户随手可以拿到的产品通过设计变为解压玩具,换言之,还原出这些产品的解压可供性。将办公室产品与解压玩具结合的设计增加了产品的趣味性和可用性,也减少了单一形式的玩具在用户仅有的办公空间内所占的位置。
(1)方案一
主题设定
通过上文无意识行为收集结果得知,目标用户会在工作之前将今日的工作内容或是在工作时将突然出现的想法记在便利贴上,当工作完成或是想法得到实现时,目标用户会通过撕毁或是揉搓便利贴来表达自己的喜悦激动的情绪和放松因工作而紧绷的神经,这是一个充满仪式感的行为;而当工作未完成或是想法无法实现时同样可以通过以上行为来排解内心的烦躁情绪。相比较于其它办公室产品,便利贴这件产品从用户开始使用到最终被户销毁是一个从功能使用到情绪发泄的连贯的行为交互过程,因此本次设计笔者选择便利贴这件产品作为设计对象。
射击是一项需要专注的运动,因此该方案引入射击的概念。用户在模拟射击的过程中转移自己的注意力,并专注于瞄准靶心这件事上,以此来转移自己的压力。射击中扣动扳机的瞬间会使得人们交感神经兴奋性提高,心率提高,这使得人们产生兴奋、刺激和满足之感,而这些感觉会让人们感到放松和畅快。
本方案釆用转移法进行设计,呈现形式为射击玩具,包括子弹射击和激光射击。以枪型玩具射击便利贴来代替撕碎或是揉搓的行为,将射击给人带来的舒适感进行转移。本方案的目的希望通过这一玩具来释放因为工作而带来的压力。
草图方案绘制
首先,本文涉及的枪和子弹均为玩具级。这套玩具会配置有的部件为靶子、枪、子弹和便利贴,其中便利贴和靶子将做结合设计,让用户射中靶心的过程实际上是射中便利贴的过程。根据子弹的类型,枪可以分为子弹枪、弓弩、激光枪、水枪、和超声波枪,其中子弹枪所发射出的可以为圆形子弹(塑料、金属等)、水弹;弓弩所发射出的为弓箭(钝头弓箭、吸盘头弓箭等);激光枪所发射出的为激光;水枪所发射出的为水柱;超声波枪所发射出的为超声波。由于超声波所需的超声波感应器体
积过大且耗能较高,因此本方案不做考虑。以便利贴作为靶子的射击结果可以分为两种,一是击破,即子弹穿过便利贴;二是击倒。根据射击结果可以将枪分为两类,其中击破靶子的枪可以为:子弹枪、弓弩、水枪,而击倒靶子的枪可以为:子弹枪、弓弩、水枪、激光枪。
击破靶子的最终目的是将靶子上的便利击破靶子的最终目的是将靶子上的便利贴击破。根据这个思路,笔者进行了草图绘制。首先便利贴需要一个外部框架结构将其固定住并保持紧绷的状态,否者由于纸张的物体特性,便利贴将无法被击破。因此在靶子的结构上笔者考虑为中空的两片式可开合的结构。如图3.3-7所示,便利贴插入两片式结构的中部后将两片扣
合加紧,使得便利贴紧绷并自然处在靶子的中心。由于通常来讲一天的工作内容不只有一项,因此会存在同时使用多张便利贴的情况,这便意味着会有多个靶子的存在,所以将靶子进行排列形成整体,模拟靶场竞技的场景。由于该玩具的使用场景为办公室,为了保证不会对办公生活环境造成影响,因此笔者排除了会污染环境的水枪•但是固态子弹在被射出的时候依然会四处飞溅,这也依然会对周围的环境和人群造成影响,因此靶子的外围需要有网兜的包围,以此用来接住射出的子弹"草图方案二:击倒靶子。
跟草图方案一的主体思路一致,只是将击破改换为击倒,同样不考虑水枪。根据枪的种类,击倒的方式可以分为两种,一是通过冲击推到靶子即物理击倒,二是通过光敏传感器。如图3.3-8所示,通过子弹的冲击,将原本立着的靶子击倒,这种操作方式放宽了靶子的结构,无需使用框架结构固定便利贴,只需存在一个靶心的位置即可,由于依然是有子弹的存在,因此还是需要一个网兜结构用来防止子弹的飞溅。而釆用光敏传感器的方法,在靶心中需要加装一个传感器,而使用的枪则固定为激光枪,当激光射中传感器时,由于内部电路被激活而带动内部结构,使得靶子被"击倒'这种采用激光的方式由于不存在实体的子弹,因此无需在外部加装网兜结构。
笔者通过对市面上常见的便利贴的尺寸进行调研(图3.3-9)发现不同牌子和形态的便利贴都遵循76mm这个尺寸,因此方案的参考尺寸为76mm3以三张便利贴作为标准,那么产品的尺寸至少在228mm以上,这样的尺寸对于紧凑的个人办公空间而言占据的空间偏大,因此笔者考虑在方案下方设计一个支架,使产品除了可以摆放在桌面上外还能放置在电脑显示屏上方.3.4.小结
通过对前期设计需求的调研和总结文献理论支持调研得出相关产品市场依据与文献依据,通过对Affordance理论在产品设计中的具体设计流程进行分析和归纳后进行具体的实践。实践初期笔者对办公室产品进行归纳与筛选,然后收集目标用户与这些产的交互行为进行分析,挑选出无意识行为制成问卷进行调研,通过对问卷结果的分析与总结,笔者选择便利贴和鼠标垫作为设计载体,用解压玩具原理中的转移法和发泄法融入以射击转移和暴力敲击的形式进行设计。设计深入过程中通过实验和资料调研的方式对方案的可行性进行分析验证,最后得出两套较为完整的方案,还原出了便利贴和鼠标垫解压的可供性。
4.设计研究总结
4.1.成果总结
本次毕业设计的选题为Affordance理论在产品设计中的应用研究一一以办公室用解压玩具为例,设计成果可以分为:对办公室人群的特征、无意识行为及工作环境的研究、对现有的解压产品进行对笔分析和归纳总结、Affordance理论体系梳理、Affordance理论在产品设计中的方法和流程、Affordance理论设计方法下的办公室解压玩具的具体设计。
选题初期,笔者自身对解压产品非常感兴趣,通过调研分析发现现有的解压产品形式风格单一,且缺乏针对性。笔者通过调研得出办公室人群所面临的压力较大,因此将这一群体设定为本次设计的目标人群。通过对Affordance理论的阅读学习,结合“无意识”设计,得出Affordance理论在产品设计中的具体方法。最终将这一设计方法运用到办公室解压玩具的设计中,通过实践设计出一种兼具实用性和发泄功能的解压玩具。
4.2.存在不足分析
本次设计中,用户的行为收集可以分为无意识行为、习惯经验和情感记忆三个部分,由于时间限制,笔者并没有对三种行为都进行设计方法的匹配和应用,只选择了无意识行为这一部分,且在观察收集的过程中也有诸多欠缺和疏漏之处,使得最终收集到的行为不够完善。对于种类繁多的办公室产品,笔者也无法一一还原其解压的可供性。在最后的设计中,由于技术的限制,方案一最终没有很好的解决设计过程中子弹四处飞溅的问题,这难免对产品的使用舒适度造成影响;最终的产品没有找到办公室人群进行实物的使用测试,并通过使用反馈进行设计改进。方案二中对于鼠标垫的改造是否会影响其正常使用的问题还未验证。
4.3.改进想法
针对以上不足,笔者在后续重点将对子弹的发射方式进行研究分析,并寻求到最佳的使用方式。最终做出的实物产品笔者将找到办公室人群进行测试,并不断地修改和更新。
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