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本次毕业设计的选题为Affordance理论在产品设计中的应用研究一一以办 公室用解压玩具为例。Affordance理论在产品设计中的应用是通过转化用户的 无意识行为,再以“无意识”设计方法呈现到产品中。结合现今办公室人群在面 临来自各方面的压力时所做出的无意识行为,通过Affordance理论在产品设计 中的应用,以挖掘现有办公室产品解压affordance即解压可供性的方式,设计 出的一款可以持续把玩的解压玩具。
第一部分需求报告:分别以市场需求调研、同类产品分析以及办公室用解压 玩具的未来趋势进行研究分析,其中在市场需求调研部分笔者通过问卷调研、办 公室实地走访、网络资料收集和实体玩具店走访等方式对用户特征、产品需求、 使用场景三个方面进行详细的分析研究;在同类产品分析中,笔者对现今市场上 的同类型产品的材质、色彩、风格和使用原理四个方面对进行了全面的归纳总结 对比分析。根据以上调研分析的结果对办公室用解压玩具的未来趋势做出了预判, 并为“Affordance理论”的引入提供重要依据以及为后面的设计实践过程建立 现实基础。
第二部分文献报告:文献调研从Affordance理论的概述、在设计领域的发 展、在产品设计中的应用以及解压玩具的相关概念四个方面进行详细的调研分析, 得出Affordance理论在设计领域的指导思想是揭示出同一个物体在不同环境中 呈现出的不同可供性。通过进一步调研发现,Affordance理论在产品设计中的 应用是将用户的无意识行为通过设计进行转化。此次调研的结果为之后的设计实 践提供了理论依据,也为接下来的设计提供了实践经验。
第三部分设计报告:通过需求调研分析及理论调研分析,确认Affordance 理论在办公室用解压玩具设计中的可行性。根据“无意识”设计方法,对办公室 产品进行归纳与筛选,收集目标用户与这些产品之间的交互行为作为设计依据, 选择便利贴和鼠标垫作为设计对象,用解压玩具操作原理中的转移法和发泄法, 融入射击和敲击的形式进行设计。通过实验和相关技术分析对方案的可行性进行 验证,最终得出设计方案。
本次毕业设计主要以办公室人群的解压需求作为导向,以Affordance理论 在产品设计中的运用作为理论指导,从设计理念和方法、用户需求、解压可供性 的还原以及环境融合度四个方面进行综合评价,重点在于Affordance理论在办 公室解压玩具设计中的分析和应用。
关键词:Affordance理论;无意识行为;解压玩具
目录
第一部分:设计作品图片 3
(2)设计作品图片 3
(3)设计过程图片 15
第二部分:设计报告 24
1.需求报告 24
1市场需求调研 24
1.1. 1用户特征调研分析 24
1.1. 2产品需求调研分析 25
①1. 3使用场景调研分析 29
1.2同类产品分析 32
1.2.1同类产品材质对比分析 32
1.2.2同类产品颜色对比分析 34
1.2.3同类产品风格对比分析 35
1.2.4同类产品使用原理分析 35
1.3解压玩具的未来趋势走向 36
1.4小结 37
②文献报告 38
2.1 Affordance 理论概述 38
2.2 Affordance理论在设计领域的发展 39
3 Affordance理论在产品设计中的应用 39
2.3. 1 Affordance 理论与设计 39
2. 3. 2无意识行为与“无意识”设计 40
2. 4解压玩具相关概念 42
1
①4. 1压力的来源 42
4. 2解压玩具设计方法 43
2.5小结 45
设计过程报告 46
3.1项目概述 46
3.1. 1项目来源 46
3.1.2项目要求 46
②2实践依据及可行性分析 46
①2.1文献依据 46
3. 2.2市场依据 48
3. 2. 3可行性分析 50
3.3设计实践过程 53
3. 3. 1创意阐述 53
3. 3. 2确定设计对象 54
3. 3. 3无意识行为收集与筛选 55
3. 3.4概念深入 57
3.4小结 80
4.设计研究总结 81
4.1成果总结 81
②2存在不足分析 81
③3改进设想
参考文献
第一部分:Affordance理论在产品设计中的应用研究
以办公室用解压玩具为例设计作品图片
1.设计作品图片
1.1.实物展示
1.3,方案一
简介:根据无意识行为收集与筛选得出目标用户会在工作结束后会将记有工作 内容的便利贴撕毁,以此来表示这项工作的完成并宣泄因这项工作而积压的情绪。 笔者根据这一行为,以便利贴为设计载体,引入射击的概念,根据解压玩具使用原 理中的转移法进行一款玩具设计。玩具的主体是一个便利贴夹,用户通过"枪支” 射击的方式进行操作。用户在射击过程中将注意力转移到瞄准靶心上,并在击倒靶 子的瞬间释放心中因压力而产生的不良情绪,达到解压的效果,用一种充满仪式感 的行为来宣告一项工作的结束。
A方案:以子弹射击的方式进行操作。通过射出的子弹的直接击倒靶子。将靶子 分为前后两个部分,中间可用来夹住便利贴,且前部分采用透明处理,保证便利贴的可视性。
提取主体玩具的设计元素对子弹枪进行再设计,使子弹枪在符合玩具整体风格 调性的基础上能够减轻用户在使用过程中因枪支带来的不良心理影响。
B方案:以激光射击的方式进行操作。通过激光触发击倒靶子。
提取玩具主体的设计元素融合激光教鞭的造型对激光枪进行再设计。
B方案同样可以通过支架将其固定在电脑显示屏上。
1.4.方案二
简介:根据用户无意识的“敲击”行为(包括在工作思考时用手指敲击桌面、感到 烦躁时用力敲击键盘鼠标等),以鼠标垫为设计载体,釆用解压玩具原理中的发泄 法进行玩具设计。用户在感到压力时可以通过不断敲击玩具达到解压的效果,玩具 会相对应的给到用户视觉和触觉上的刺激反馈。
A方案:为了增加玩具的趣味性,用户在持续敲击的过程中,外圈灯条会不断 朝着一个方向亮起,当灯条全亮时鼠标垫会产生震动反馈,模拟爆灯效果,让用户 在通过敲击使得产品“爆灯”的过程中得到压力的释放。
B方案:为了增加玩具的趣味性,玩具釆用电池的形态,暗示用户可以将自己的
不良情绪充入电池中,并以灯光反馈充电进度,当灯全部亮起时鼠标垫产生震动反馈,模拟电池被充爆后的效果,以示压力得到爆发宣泄。
2.设计过程图片
2.1.过程草图
(1)方案一草图
(2)方案二草图
2.2.设计尝试方案
简介:在毕业设计开始之前笔者先进行了设计尝试,根据笔者自身在感到烦躁 时会用力敲击键盘的无意识行为设计出一款解压玩具键盘,这款键盘可以让用户通 过掰折、拉扯、扭转等行为来发泄心中的压力。
以键盘作为发泄对象会使得用户在使用过程中产生顾忌,因为害怕伤害到键盘 而在发泄的过程中对使用力道有所保留,这不太符合解压玩具的原理和特性。通过 本次设计尝试,笔者对Affordance理论在产品设计中的流程有了初步认识,也对毕 业设计积累了经验。
2.3.实践过程图
简介:笔者通过实验测试在不同距离下子弹对便利贴靶子的击中、击倒、击破8的概率,以此来验证方案一 A方案的可行性。
简介:通过咨询相关技术人员,了解激光射击的原理,然后对方案一B方案进 行原型制作并验证其可行性。
简介:通过咨询相关技术人员,了解关于压力传感器等零件的原理,并梳理方 案二产品操作原理的流程图。
第二部分:Affordance理论在产品设计中的应用研究一一以办公室用解压玩具为例设计报告
1. Affordance理论在产品设计中的应用研究一以办公室用解压玩具 为例需求报告
1.1.市场需求调研
2.用户特征调研分析
本次设计为办公室用解压产品,因此笔者将目标人群定位为在办公室内工作的 人群(以下简称为办公室人群)。
办公室人群的生理和心理特征
基于工作环境的原因,办公室人群很容易在生理和心理上出现不同程度的问题。 首先从生理上看:电脑是现今工作中不可或缺的工具之一,由于长时间使用电脑, 办公室人群很容易在生理上出现多方面的不适症状,它们被统称为榜示综合症:如 头痛心悸、反应迟钝、记忆力衰退、听力下降、眼花眼酸、颈椎病腰腿疼痛等。
从心理上看:日常工作状态的不稳定,每天都要面临各种新的挑战和考验,来 自领导以及甲方的压力还有同事之间的竞争使得办公室人群很容易产生心理亚健康 :
办公室人群的情感认知
①同事之间的情感关系
处在办公室环境中的人群长期处于紧张且高强度的工作状态当中,同事之间的关系以竞争为主且较为强烈,因此同事之间会相应地产生情感危机,最普遍可见的 外在表现为同事之间的交流障碍。每个个体都有其独特性,因此办公室人群通常会 对工作中的任务、事件、组织管理等有着不同的处理方式、习惯风格,加之竞争关 系的存在,变很容易造成冲突,从而导致沟通障碍,情感寡淡。研究表明,一些成年 人的人格构成中会存在有如自负、自卑、内向、好胜等不良因素,这些不良因素很 容易成为在相同环境下或是相同工作事件中心理压力的诱发因素,导致其过度焦虑, 这会使得同事之间的情感变得更加敏感脆弱。
②上下级之间的情感关系
上下级之间往往带有强烈的等级关系,这会给上下级之间的情感带来强烈的危 机感。对于下级而言,他们更愿意与上级保持一定的距离而非暴露过多个人隐私, 同样也会比较排斥谈及或表露出自己内心的真实感受。这是因为上下级之间没有建 立好相互信任理解且友好平等的关系,这往往会导致上下级的关系越来越远。
办公室人群的压力来源
新人的冲击。每年都会有大量的新人涌入职场,新人不但年轻,精力旺盛,有工 作动力,而且拥有更高的学历;掌握更新的工作技能,这对老员工而言是不小的冲击。 反观,对于新人而言,初入职场的他们往往带着迷茫和对未知的担忧,这也会给他 们带来不小的压力。
升职、加薪不顺利。升职、加薪不顺利是职场压力最大的事情,这也是引发员工 跳槽的最重要原因。
工作量太大。现今企业之间的竞争十分激烈,每天的强大的工作量往往将办公室 人群压得喘不过气来,压力和焦虑也随之产生。
同事关系不和谐・。同事作为办公室人群每日接触最多的人,不和谐的同事关系会 使得办公室气氛更加地压抑凝重。
上司要求苛刻。上司对于工作态度的认真严谨很容易给下属带来压力,加之山下 级的关系不够友好,很容易让下级人员产生恐惧和排斥感。
1.1.1.产品需求调研分析
依据问卷调查结果显示,目标人群购买解压发玩具主要以网络渠道为主,部分 人群会在实体商店购买。笔者通过对知乎,淘宝等各大网平台以及实地走访名创优 品、玩具反斗城、酷乐潮玩等实体商店进行解压玩具的市场需求调研,通过分析并
归纳总结得到以下信息:
(1)知乎上对于解压玩具的相关话题总结
笔者首先通过搜索关键词“解压发泄玩具”,通过归纳整理一些点赞评论较多的 话题发现讨论度较高的解压发泄玩具:Squishy类的减压玩具,主要是由聚氨酯发泡 PU材料制成,造型多以水果和卡通动物,拿在手里挤压把玩。这一类型的产品使用 方式较为简单直接,通过供使用者揉捏的方式达到解压放松的作用。同类型的还有 最近从新火爆的slime (史莱姆/鼻涕胶/水晶泥)、尖叫鸡等;还有一件是解压魔方 (Fidget Cube),这款玩具小巧便携,每一面的模拟了不同的操作情况,开关、遥 感、按钮、齿轮、钢珠等等,同样在指尖把玩的还有讨论度较高的指尖陀螺(Finger Spinner)o
接下来笔者通过搜索“办公室解压玩具”、“办公室玩具”等关键词,得到的结 果只有寥寥几条,点赞数和评论数也非常少,这说明办公室用的解压发泄类玩具关 注度和讨论度较低,这也反映出市面上这类产品较少。
(2)淘宝上热销的解压发玩具归纳总结
笔者在淘宝上搜索“解压玩具”,“解压发泄玩具”等关键词,举例销量前三名 的产品,单件产品价格在15元以内,产品体积校小,操作模式单一,均可单手把玩, 30天内交易成功量在4000件以上。通过分析,这些产品都有共同的特点:价格较 低、使用方式简单、产品缺乏新意,大体都是几种大类的使用方式的不同形态变化 衍生。归纳众多购买用户的评论发现,大多用户购买的起因大多是猎奇心态,由于 同类产品过多,使用方式及功能类似,因此他们会优先选择价格较低的产品购买,
这从商品的市场平均出价以及点击率与点击转化率可以看出。
而当笔者搜索“办公室解压玩具”、“办公室玩具”等关键词时,所显示的产品 与“解压玩具”大体相同,这说明了市面上很少存在有针对办公室环境下的解压发
玩具。
(3)实体商店同类产品调研总结
笔者通过实地走访一些家居用品、潮玩品商店,发现实体店内对于解压玩具的 销售十分稀少,仅有在玩具专柜内摆放为数不多的几款产品,大多是包装精美价格 较高的,属于这类玩具里面质感档次较好的种类,如乐高、魔方等。有的店面内会 有普通类型的解压玩具,但大都摆在店里的角落,且杂乱无章的堆砌的在一起,且 笔者发现,它们大都出现磨损和破裂,这说明很多消费者只是在现场把玩,并不会 选择购买。由此可见,消费者对于此类玩具还是抱持有一定的喜爱态度,但是并不倾向于购买,这从商家的态度可以看出。
1.1. 3.使用场景分析
(1)办公室环境
笔者以曾经实习过的公司环境布局为例:如图1.1-6所示,该公司整个办公环 境虽被分上下两层,但职员的活动空间大体可以划分为两块:一是办公空间,二是 公共空间。从图示可以看出,为了方便工作的合理有效地进行,办公空间分布较为 集中。
二楼布局图
如图1. 1-7,办公空间可以划分为公共办公空间、独立办公空间和会议室,公共 空间可以划分为休闲空间、阳台、储藏室、厕所、厨房和走道。每个小空间的功能划 分明确,我的是工作生活能后合理有效地进行。在这些小空间中,走道和厠所是除 了办公空间以外职员最常逗留的两个空间,其它部分一般是在午休下班之后或是需 要开会会客之时职员才会前往。因此在整个工作时间内,办公空间是职员们最主要 的活动空间。
(2)办公环境的局限性
就办公空间而言,独立办公空间的工作环境相对较为宽阔舒适,可自由利用的 可能性较大,但在公司企业中拥有独立帮空间的人群占少数,大多是人群还是在公 共办公空间内工作活动。由于受到物理空间的限制,公共办公空间环境大致是办公 桌摆放紧密、办公桌之间用隔断作为区分或是独立的办公桌,形成个人小型的办公 区域。相较于独立办公空间而言,公共办公空间的工作空间和个人使用空间较为紧 凑,使用人群可自由利用的可能性较小(如图1.1-8、1.1-9).
⑶办公环境内的物品
通过对在办公室内可能会出现的物品进行归纳总结(表1.1-1),可以把它们 分为办公用品和生活用品两大类,其中办公用品又可以分为办公家具、办公设备、 文具用品、办公耗材、财务用品。办公用品会根据个人职位的不同分布在不同人的 工作空间中,生活用品个体使用差异不大,因此分布情况大体相同,这些物品集中 在个人狭小的办公空间中,使办公室人群在有限的空间里更觉局促压迫。
1.2.同类产品分析 1.2.1.同类产品材质对比分析
①塑料材质
图1.2-1塑料材料解压玩具(图片来自网络)
塑料材质又分软性塑料和硬性塑料。软性塑料的解压玩具往往伴随的是使用者 的挤、压、捏等动作,通常此类材料的玩具对制成腔体状,通过材料本身发生塑性 形变对腔内空气进行挤压使其发出声音或是挤出腔内存在的物体。硬性塑料大多作 为玩具的外壳,这类玩具主要是通过零部件的按压旋转翻折等方式使用,塑料本身 是对这些部件起到连接和保护作用。塑料材质种类众多且价格低廉,是解压玩具的 主要制作材料之一
②橡胶材质
橡胶材质因为弹性较好,用其制作的玩具造型相对简单,大多采用现实中存在 的如动物、水果等造型,使用方式多为摔、打、拉、扯、捏、揉这些较为粗暴的行 为。这类材料的玩具小巧便携且颜色多变,加之橡胶本身亲肤细腻的质感使其颇受 消费者的喜爱。与塑料材质类似,橡胶材质种类多价格低,同样是解压玩具的主要 制作材料之一。
③金属材材质
金属材质的解压玩具较少,因其自身具有较大的重量,所以多被制作为需要保 持平衡类的玩具(如指尖陀螺)。因为金属材料价格较高,且材料的独特性不够明显, 因此常常会被塑料等其它材质取代。金属材料的特殊质感通常会被用来提升产品的 品质感,以此增加产品的价格。
图1.2-4木头材料解压玩具(图片来自网络)
作为天然材料的木头,其特有的纹路往往会给人以亲切、淳朴、自然之感,温 暖的触感也会拉近产品与人之间的距离。但木头材质在解压玩具中的运用也相对较 少。
磁性材料包括永磁体金属、磁流体以及磁性橡皮泥。永磁体金属玩具属于插拼 积木类玩具,通过磁性进行物体的搭建;磁流体玩具是通过磁铁对于磁流体的吸引 使其可以在液体介质中任意游走;磁性橡皮泥玩具与磁流体一样,也是通过磁铁的 吸引使其变换不同的形态。永磁体金属玩具主要是通过搭建的过程让用户转移放松 情绪,而磁流体和磁橡皮泥玩具则是通过巧妙新颖的操作方式吸引消费者的目光以
达到分散注意力的效果。
1. 2. 2,同类产品颜色对比分析
笔者通过对同类产品色彩的 调研分析(如图1.2-6),市场上多 数产品的色彩还是比较丰富的。透 明类产品往往内部会填充液体,在 液体中会存在其他彩色的部件,增 加使用时视觉上的层次感,不透明 的产品通常色彩众多且用色大胆, 对于解压类玩具而言,除了行为发 泄,感官刺激也是十分重要的,因 此纯度较高的颜色搭配会比较符 合产品的调性。
1.2. 3.同类产品风格对比分析
笔者通过对同类产品风格调 研分析(如图1.2-7),市面上大 多数解压玩具还是以传统形式为 主,通过行为动作来进行压力情 绪的排解,使用方式多以简单直 接为主,近期出现的磁性材料为 这类玩具输入了一股新鲜的血 液,但总体风格来说还是比较保 守。
1.2.4.同类产品使用原理分析
现今市面上大多数解压玩具的使用原理基本可以分为两种,一是通过发泄的方 式,二是通过转移的方式。
(1)发泄法
宣泄法主要是通过用户对 玩具进行捏、挤、拉拽、捶打等 行为来达到排解压力的目的, 这个方法实际上是将压力转嫁 到玩具上,通过较暴力的操作 行为来暗示自己正在与压力对 抗。这类方式的玩具大多以柔 软富有弹性的材料为主,且通 常玩具颜色较为鲜艳醒目,也 有部分玩具会发出刺耳的声音,其目的是为了刺激用户的不同感官来增强解压的效 果。如图1. 2-8:尖叫鸡以软性塑料制作而成,主体颜色为鲜艳的黄色,用户揉捏挤 压它是时会发出刺耳的声音。
(2)转移法
转移法是将自己的不良情绪遗忘 或者转移。让用户在使用玩具时将自己 的注意力放到玩具上,在这个过程中用 户会逐渐被玩具吸引,从而达到暂时遗 忘不良情绪或是将自己的不良情绪转 移到玩具上,以此达到解压的效果。如 图1.2-9:指尖陀螺的使用方式是让其 在指尖保持旋转的状态,在使用的过程 中,用户的注意力会被旋转的陀螺所吸 引,时刻注意保持它的平衡。
1. 3.办公室用解压玩具的未来趋势走向
根据上述对市场需求调研以及同类产品分析可以归纳出现今市场鲜有针对办公 室的解压玩具,针对性地;现有的解压玩具种类繁多,这给消费者带来很大的选择 空间,且这类产品大多体积小,这使得产品非常容易遗失,产品的操作模式单一, 当消费者的兴奋期过去之后,当前的产品很容易会被新的产品所取代。因此在办公 室环境下的解压类玩具想要与现有的解压玩具产生区别,就应当针对办公室人群的 特异性进行设计,让产品能够融入办公室环境中,如图1.3-1所示,这一款由日本 设计公司设计的超大回车键(Big Enter),他是根据部分办公室人群在压力大时喜 欢快速用力地敲击键盘来释放压力这一无意识行为而设计的。这款产品通过USB连 接电脑,便会被识别为一个“回车”键,当用户感到压力大了,就可以用力砸向他 来发泄情绪,而不必担心会破坏键盘,这个按钮本身是用柔软的海绵材料制成,所 以它可以在午休时当做一个枕头使用。这个设计既融合了办公室人群的需求,又能 够很好的融入到办公室环境中,且它的多重功能性大大提高了它的使用期限。
1.4.小结
本次设计需求报告分别以市场需求调研、同类产品分析以及办公室用解压玩具 的未来趋势走向进行研究分析,其中在市场需求调研部分笔者通过对用户特征、产 品需求、使用场景三个方面的详细调研进行分析研究;在同类产品分析中,笔者对 现今市场上的同类型产品的材质、色彩以及风格三个方面对进行了全面的归纳总结 对比分析。根据以上调研分析结果,笔者对办公室用解压玩具的未来趋势做出了理 性客观的预判。此次调研的目的是为了给“Affordance理论”的引入提供了重要依 据以及为后面的设计实践过程建立市场基础。
2. Affordance理论在产品设计中的应用研究——以办公室用解压玩具
为例理论研充报告
本次设计的概念主题为Affordance理论在产品设计中的应用研究,此次文献研 究主要围绕Affordance理论进行展开分析。其中,理论分析的范围包括Affordance 理论概述、Affordance理论在设计领域的发展、Affordance理论在产品设计中的应 用以及Affordance理论在产品创新设计中的可行性。最终对上述研究报告进行归纳 总结并得出相关结论,以此为之后的设计实践过程提供相应的理论指导。
2.1. Affordance 理论
20世纪美国知觉心理学家詹姆斯•吉布森提出了直接知觉论,这一理论是一种 视知觉理论,他是从生态心理学的角度发展出的,且与绝大多数间接知觉论存在明 显区别。詹姆斯认为:“知觉是人与外界接触的直接产物,它是外界物理能量变化的 直接反映,不需要思维的中介过程。” "affordance的概念是吉布森在1979年出版的 《The Ecological Approach to Visual Perception》(生态学的视觉论)中首次提 出。Affordance最初被理 解为:“描述存在于环境与 动物之间的'可以直接知 觉的行为关系’后来被扩 展到物体或环境与人之间 的行为关系,中文将其翻 译为'可供性'或'功能可 见性'.”2例如:当人们感 到疲累时椅子可以提供让 人们坐下的affordance即 可供性,当人们需要拿取 高处物品时,椅子便可提供 双脚站立在椅面上可供性,而当人们外出回来时,椅子便可提供将衣服背包放置在 椅背上的可供性。笔者引用交互设计师路意的话:“Affordance是让人们关注物的属
'顾蓉,利I宝宁.Affordance认知探咒及其在产品设计中的应用[J】.包装工程,2015, 36(6):59-62.
1顾蓉,稚宝宁.Affordance认知探究及其在产品设计中的应用[J].包装工程,2015, 36(6):59-62. 38 性在某个环境或者情景下的可能用途,而非物的特定属性下所限定的单一用途。"3在 相同的环境下不同主体面可能会产生不一样的行为,这揭露出“Affordance”非单 一显性的特征。因此如图2. 1-1: 一个物体本身具有多种Affordance,因不同的环 境、生物产生不同的行为。
2. 2. Affordance理论在设计领域的发展
通过对Affordance理论不断深入的研究发现Affordance不再局限于物体实际 对人的影响。美国认知心理学家唐纳德在《Design of Everyday Things》中引入 Affordance这个概念,这揭示了 Affordance的概念被正式引入设计领域中,唐纳 德认为;“物体除吉布森所指的本质的Affordance外,还能展现出物体本身不具备, 但人们却能感觉到的Affordance。” 4这不同于吉布森的理解,因而唐纳德釆用“可 感知Affordance”诠释他的观点。吉布森以人的行动能力为参照,认为Affordance 的存在是独立于人的经验和文化的,而唐纳德则以人的心理和认知能力为参照,将 Affordance与过去的知识和经验紧密相连。因此,唐纳德强调产品本身的特征应具 有能让用户了解其作用与操作方式的特性,即产品本身的自明性。
2. 3. Affordance理论在产品设计中的应用
产品设计的内在要求反映在环境所提供的信息与行为目标的一致性上。 Affordance理论所提出的环境信息并非是干预使用者的行为,而是在于目的的隐含 式呈现。从微小信息表达出发来阐释使用的深层内涵,是产品设计的另一种思考方 式。
2. 3. 1. Affordance理论与产品设计
如图2.3-1所示,产品通过自身外观形态、尺寸颜色、材质纹理以及功能提示 方面向用户传达产品语义,使得用户在不适用说明书的请款下也能轻松掌握产品基 本功能;由于每个用户的文化背景、知识水平、以及对于不同产品的使用经验积累 不同,会导致同一个产品在不同用户首次使用时所表现的出的affordance不同;同 一件产品在不同环境所营造出的氛围以及传到出的心理感受中会给用户表现出不同
3张芬,王萍.Affordance应用于幼儿教育空间环境设计的探究[J].家具与室内装饰,2018, 04(9) : 69-71.
4顾蓉,穆宝宁.Affordance认知探究及其在产品设计中的应用[J].包装工程,2015, 36(6):59-62.的 affordance.因此 Affordance 与 用户、产品、环境之间的关系密不可 分,它始终存在三者中间并且承担着 产品信息传递的功能,使得用户产生 相匹配的对应行为。在将Affordance 理论引入到设计的过程中,设计师要 同时持有观察者和设计者两种角色。 首先,观察目标人群在环境中自然产 生的行为,接着联想挖掘其行为背后 的含义。将行为应用到产品上所呈现 出的产品操作必须符合行为目的。被 转化后的行为含义则是用来强化人群
在操作产品时的感知(瞬间感受到产 品外观),作为唤醒使用者某种行为的线索。如图2. 3-2说明Affordance理论与产 品设计的关系。
图2.3-2 Affordance理论与产品设计的关系(笔者自制)
2. 3. 2.无意识行为与“无意识”设计
(1)无意识行为
“行为"在百度百科中的解释是:“行为是受心理的支配而表现出来的外部活动。
如:做出动作,发出声音,作出反应等'行为有助于生物适应环境,避免其自身受
5 行为百度百科[OL] https://baike. baidu. coa/iten/*E8%Al*8C%E4%B8*BA/5950974?fr=aladdin
到负面环境因素的影响。
行为是人类意识的外在表现,其产生和动机息息相关。人类的行为在认知心理 学中可划分为两种:一是有意识行为、二是无意识行为,有意识行为的产生和支配 来自于大脑的有意识思维,而无意识行为则来自于大脑的无意识思维。有意识行为 有着明确的目的性和主动性。它的执行是基于大脑的理性分析和思考,如学唱一首 歌曲,打扫房间卫生。人们的无意识行为则是:“在主体计划之外不被主体预知的, 是人们在受到外部刺激或外部环境影响是而做出来的一些无意识表现。” '人们在日 常生活中大概率情况下是无意识地做出一些接近于本能的行为,而不是通过思考来 决定自己将要在下一刻做出什么行为,如我们在坐到椅子上时会不自觉地翘起二郎 腿,在听到熟悉的音乐时会不自觉地随着哼唱等等。这些行为所发生的情境通常具 有特定性,并会随着环境的改变而改变,是对于环境适应的一种表现,这就是无意 识行为。无意识行为表现出的是直觉的内在反应,是发生在日常生活中的自发性行 为活动,是没有目的性的,无意识行为包括习惯性行为和直觉行为。
用户的无意识行为往往会给产品带来一个或是多个不同于设计师设计意图的产 品功能,例如,当办公室人群在感到压力大无法宣泄时,会无意识地在打字的时候 加重敲击键盘的力道,这使得原本作为文本输入的键盘成为了一个临时的解压发泄 产品。
(2) “无意识”设计
PH七
图2.3-3帯凹槽的伞(图片来自网络) 图2.3-4挂壁式CD播放體(图片来自网络)
“无意识”设计是Affordance理论在产品设计中最为典型的应用,它首先是由 日本著名产品设计师深泽直人所提岀。“无意识”设计是一种“将无意识的行动转化 为可见之物”的设计理念,也被称作“直觉设计”。深泽直人认为设计是需要设计师
6谷利敏.“无意识设计如理念在厨具设计中的应用研西:太原理工大学,2018.
去发现的,它是自然的且原本存在与环境中的。“森泽直人在《不为设计而设计=最 好的设计》中,引用吉布森的生态心理学概念Affordance去阐释以逆向的思维来看 待人、物和环境的关系,即从社会生活中人们“无意识”的环境互动,去观察设计的 线索。”'比如,根据人们在下雨天总是习惯性地将手上提着的袋子挂在伞把上意图分 担重量的行为,设计了带凹槽的伞(图2.3-3);根据人们去拉悬空中的线的这一无 意识的行为,设计的挂壁式CD播放器(图2.3-4)。
无意识行为是身体的 某个部分依据本体积累的 经验和储备的知识来做出 的反应,主体本身是间接参 与其中的,例如中国的传统 故事中的“一朝被蛇咬,十 年怕井绳”。“无意识”设计 的目的是为了促进用户和设 计之间自然而然的互动,其达到的方法是通过在设计中实现人们的无意识行为,这 使得产品不再是行驶操作指令的作用,而是行为情感的触发器。如图2. 3-5,在没有 置伞架的情况下,大多数人们会把长伞的尖端不由自主地抵在地面瓷砖的缝隙或是 地面凸起或凹槽的部位以防止长伞的滑落,深泽直人以此作了一个设计,在距离玄 关处墙面一段距离的地面上开十字型槽道,以期有人会无意识地将伞放在其中。
2.4.解压玩具相关概念
2.4. 1.压力的来源
压力可以分为物理方面的压力和精神方面的压力。本文只探讨精神方面的压力。
“精神方面的压力定义为环境中的剌激所引起的人体的一种非特异性反应,即应激。” '压力的存在是有限度且因人而异的,但总体而言适当的量可以提高人对于生活的积 极性,而过度则会使人处于病态状态即现今广受关注的“心理亚健康”。压力产生的 根本原因是由于人的需求不被满足,这相对难以解决,但想要缓解由于压力而导致 的负面情绪则可以通过解压玩具得到缓和。
“压力的反应分为生理反应、心理反应、行为反应。对压力的生理反应是指人 在交感神经作用下释放出大量的肾上腺素,同时激发内分泌系统释放可体松等物质, 这些物质会使得人出现心跳加快、呼吸急促、左立难安、手脚颤抖等现象。”'负面情 绪就是人们对压力所产生的心理反应,如表2.4-1所示。人们对于压力的反应可以 分为主动反应和被动反应,主动反应表现为解决问题而被动反应则表现为逃避退缩。
2.4.2,解压玩具设计方法
(1)解压玩具
在传统思维逻辑中玩具只专属于青少年以下儿童,随着人们思维的进步和物质 生活及文化水平的提高,玩具的属性和功能已经得到扩张,正逐步成为各个年龄阶 层人群休闲娱乐的用品。本课题研究的解压玩具主要是基于人的愤怒和抑郁情感而 用来解压泄愤的玩具,它能给使用者带来愉悦感和畅快感,以此来缓解使用者的心 理压力。
(2)解压玩具设计方法
玩具中的情感因素可以外在和内在因素作为区分.外在因素指的是玩具的外在 形式,是由设计师所赋予得,它能够向用户传递情感信息。外在情感可以通过感知 觉来反映。内在因素是指产品的内在属性,主要表现在玩具对于文化、道德和人的 思想、情感及精神的影响。
以用户行为引导为导向的解压玩具主要有三个层面的体现:功能性、操作性、
9余若凡.基于成年人情感需求的减压型玩具设计研究[D].无锡:江南大学,2009.
人机性,在满足产品功能的好用性的前提下达到技术的可靠性以及操作的宜人性。 通过与玩具的行为交互过程中,用户可以使负面情绪得到转移或排解。在不同情绪 下用户对于玩具的需求点和互动性有不同的需求,如表2.4-2:
用户在情绪状态下的行为反应特征可以分为支持行为和抑制行为。相对应的以用户行为为导向设计的解压玩具匹配这两种行为的方式为宣泄情绪和转移情绪。
2. 5.小结
本次文献调研从Affordance理论出发,从理论的概述、在设计领域的发展、在 产品设计中的应用三个方面进行详细的调研研究,同时也对解压玩具的相关概念进 行阐述,最终结果表明,Affordance理论虽然来源于心理学,但它在设计学中依然 拥有良好的适应性。Affordance理论揭示了同一个物体在不同环境中会呈现出不同 的affordance,这对其在设计领域的应用提供了指导思想。通过进一步调研发现, Affordance理论在产品设计中的应用,其实是将用户的无意识行为通过设计进行转 化,这也是此理论的核心内容,而此理论在产品设计中的主要应用形式便是“无意 识"设计。之后笔者通过对无意识行为以及“无意识”设计的调研研究,得岀用户的 无意识行为可以导致产品呈现出与设计师设计意图不同的功能,而用户的无意识行 为也能作为设计师的设计依据。
此次文献调研的结果的目的是为了给之后的设计实践提供了理论依据,也为之 后的设计提供了实践经验。
3.Affordance理论在产品设计中的应用研究一一以办公室用解压玩具 为例设计过程报吿
3.1.项目概述
3. 1. 1.项目来源
本次毕业设计的选题为“Affordance理论”在产品设计中的应用研究 以办
公室用解压玩具为例,Affordance理论是由詹姆斯皆布森提出的一种直接知觉论, 该理论表明了同一个物体在不同环境下会呈现出不同的功能。从之前的文献调研可 知Affordance理论在产品设计中的应用是通过转化用户的无意识行为,再以"无意 识”设计的设计方法呈现到产品中。现今社会快速发展,办公室人群面临着来自各 方面的压力,压力所带来的生理以及心理问题成为近几年人们关注的热点。现阶段 市场上己岀现了各种形式的解压发泄玩具,但这类玩具形式风格单一且可玩性较弱。 笔者通过Affordance理论在产品设计中的应用,通过还原现有办公室产品解压 affordance (可供性)设计出可以符合办公室氛围、能够融入到办公室环境中并可 以兼具实用性和娱乐性的解压玩具。
3. 1. 2.项目要求
本次毕业设计的要求为以Affordance理论在产品设计中的设计手法,设计出一 款能让目标用户发泄情绪放松压力的玩具。本次设计的目标用户人群定位为在办公 室内工作的人群,所以本次设计的产品风格及形式以符合办公室环境以及贴合办公 室人群为主,主要在产品形态和使用方式中体现。
3.2.实践依据及可行性分析
3.2.1.文献依据
(1) “无意识设计”设计方法及流程
通过研究得出用户和产品之间存在有两种交互方式,一是用户被产品的某一种 被赋予的特征所引导而做出已经存在的某一种行为,二是用户某一种身体或心理反 应被产品己经存在的某种特征激发出来,二者的不同点在于首先存在的是用户的行 为还是产品的特征。这两种交互方式分别对应有三种设计方法,即:行为还原、行 为激发和情感激发。
行为还原是指通过设计赋予产品某种特征,使其能够更好地满足用户的某种已
经存在的行为。“无意识设计”通过分析用户的无意识行为来挖掘出用户的潜在需求, 并通过设计将其转化到具体的产品中,以这件产品来满足用户的潜在需求,从而提 升产品的价值。
行为激发是指通过产品来激发用户做出某种行为。通过提取用户在使用产品过 程中所熟悉的语意特征,来进行新的产品设计,让用户在不同的产品外观下做出或 产生类似的行为和意识,使得产品的使用变得自然而然。
情感激发是指赋予产品的某种特征可以唤起用户的情感共鸣。以用户在生活中 所常用的产品或是常见物体的形态外观、材质纹理、色彩或是认知来传达信息,在 视觉特征上唤起用户的情感共鸣,使产品在满足功能需求的同时增加与用户的情感 交流。
“无意识”设计是通过观察法收集目标用户的无意识行为,然后将这些行为匹 配到相应的设计方法并作用于产品设计中,因此“无意识"设计可以分为以下四个 步骤:确定设计目标,行为观察,匹配设计方法、产品设计。
(2)Affordance理论在产品设计中的应用过程
图3.2-2 Affordance理论在产品设计中的应用过程(笔者自制)
通过第二部分文献研究报告的总结,Affordance理论引入产品设计的目的就是 为了挖掘出物体在不同环境中的功能价值并运用到产品设计中,以“无意识”设计 作为基础,将目标群体的无意识行为与产品设计进行整合,通过主题、环境、道具 化与技术介入三个环节将二者联系起来形成一个完整的体系,最终达到设计意图.
3. 2. 2.市场依据
笔者通过问卷调査的形式对目标人群进行调研。此次问卷调査(附录1)通过网 络发放,共计回收问卷174张,有效问卷164张。其中男性占57%,女性占43%。通 过分析发现,办公室人群在压力大的情况下主要的情绪感受表现为:抑郁、敌意、 愤怒、焦虑、恐惧等。该目标人群具有以下特点:
7.受过良好教育,文化水平较高,有一定经济基础;
8.有来自生活和工作等多方面的压力:
9.希望能够缓解自身压力;
10.能比较快速的接受新鲜事物,彰显个性:
11.注重生活品质。
是办公室人群关于压力的调研结果。通过图上数据显示,将近81%的 被调査者表示在办公室中存在压力,压力的主要来源为工作状况,经济状况也占了 很大的比重,接近40%的人认为在人际关系的处理上也会带来不小的压力,85%的人 认为缓解压力是重要的。由此可见,在办公室人群的压力主要还是由工作本身带来 的,并且他们希望能够缓解这些压力。
是办公室人群关于发泄情绪方式的调研结果。笔者将人对于不良情绪 的态度划分为两种,一种是处理,另一种是不理会,其中处理包括:发泄(哭喊、倾 诉、蹂躍物件…)、转移(看书、听音乐、看电影…)、压抑(睡觉、沉默…)。由图 可知,绝大多被调査者对于不良情绪还是选择处理的态度,其中发泄和转移为主要 处理方式。由此可见,办公室人群更倾向于通过行动的方式来处理情绪。
是关于解压发泄玩具的相关调研。接近70%的被调査者表示听说过解 压发泄玩具,超过65%的人表示对解压发泄玩具感兴趣,但是只有40%的人拥有这 类玩具。由此可见,办公室人群对于这类玩具的认知度和感兴趣程度较高,但是购 买和使用率较低。
格接受度较高,而20元以内以及100元以上的价格接受度较低。在关于购买因素的 调研中,价格因素最受关注,接下来是功能、质量和外观,最后才是安全和品牌。由 此可见,对于解压发泄玩具而言,办公室人群对于产品自身的相关因素最为注重, 对于产品质量的关注程度远远高于安全和品牌。价格对于办公室人群而言也是非常 重要的参考因素之一。
3.2. 3,可行性分析
本次设计的选题为办公 室用解压玩具,根据上述理 论依据分析,通过收集办公 室人群在工作种的无意识行 为,发现办公室环境中的物 体的解压发泄的 affordance,并运用到玩具 设计中°将Affordance理论 引入到产品设计中,意在挖掘特定环境中的物体的Affordance,通过收集目标群体 的无意识行为并以“无意识”设计的方式转化为产品。其中Affordance,产品通过 无意识设计进行转化,形成一个完整的设计理念,也体现了本次设计的设计可行性。
笔者在本次毕业设计之前进行了一次设计尝试,并设计了一款产品。本次设计 尝试的思路来源于笔者实习期间的一个小习惯,笔者在工作中感到烦闷时会用力敲 击键盘来排解焦虑的情绪,根据这个无意识行为设计一款可以解压的键盘。
J0
(1)草图绘制
键盘除去内部电路芯片外,外部结构分为外壳和按键。从按键的角度考虑,键 盘的每个按键可以单独取下,因此笔者考虑可以将每个按键作为一个可独立存在的 发泄小玩具,即使用软性材料制作按键。如市面上常见的解压小玩具,当用户有需 求时可以抠下这些按键拿在手中揉捏,之后可以重新安装继续使用;从外壳角度出 发,笔者考虑可以外壳的外部增加一圈软性材料,用户可以通过揉捏拉扯这部分结 构来达到解压的效果(图3. 2-4).
(2)效果图展示
方案主体为一个左右可分离式键盘,为了方便用户拉扯且保证键盘的安全,两 部分键盘的连接线采用螺旋线,以防用户在拉扯时损伤线路。
(3)设计尝试分析
该方案作为尝试性设计是不够完善的。键盘作为一种使用工具,其稳定性是用 户在使用时的重要考量,因此该方案的使用方式会让用户产生顾忌,因为害怕伤害 到键盘而在发泄的过程中对使用力道会有所保留,这不太符合解压玩具的原理和特 性。通过本次设计尝试,笔者对Affordance理论在产品设计中的流程有了初步认识, 也对接下来的毕业设计积累了经验。
图3. 3-2设计流程图(笔者自制)
如图3. 3-2所示,本次设计的流程为:通过对目标用户的访谈和近身行为观察、 问卷调査等方法,通过用户对办公室产品的无意识行为、习惯和经验和情感记忆三 方面收集目标用户的行为:筛选出无意识行为并进行分析,进而提取出办公室产品 的解压可供性;将“无意识行为”通过行为还原的方式转化到以办公室产品为载体 的解压玩具设计中;通过对解压玩具的设计进行思维发散,通过对玩具的形态、色 彩、材质及使用方式进行分析,确定最后的设计方案,进行产品设计。
3. 3. 2.确定设计对象
本次设计的目标对象是办公室用品,根据上文对办公用品的分类可知办公室用 品大致可以分为六大类且种类繁多,根据此次设计的理念,开发办公室中随手可得 的产品的解压可供性,因此笔者这次通过容易触碰和容易拿起的标准,结合笔者的 实地走访调研,对公室用品进行一次归纳,筛选出部分适合的产品作为设计对象(如 图3. 3-3):办公家具——办公桌和办公椅;办公设备——电脑(显示屏、鼠标、键 盘)和打印机;文具用品——文件夹、订书机、胶带(胶棒)、便利贴、中性笔和u 盘;办公耗材一一复印纸和笔记本;财务用品——回形针和橡皮筋,生活用品—— 手机、抽纸、杯子(马克杯、保温杯)、衣服、包和抱枕(u型枕)。
剔除小概率出现在办公桌上的产品,根据用户在使用产品时的无意识行为、习 惯经验和情感记忆三个方面进行分类,再筛选属于无意识行为的行为(表3. 3-1), 然后将其做成调研问卷,对其他目标用户进行问卷调査(附录2)。本次问卷形式通 过笔者实地发放以及委托朋友发放的方式,排除明显可见的无效问卷,最终得到37 份有效问卷,并对问卷上的问题进行分析。
3. 3. 4.概念深入
本次设计针对办公室人群在办公室空间内属于自己的办公空间作为设计的使用 场景。根据上文的无意识行为的收集与筛选,笔者将选择办公室内的产品作为设计 载体,将用户随手可以拿到的产品通过设计变为解压玩具,换言之,还原出这些产 品的解压可供性。将办公室产品与解压玩具结合的设计增加了产品的趣味性和可用 性,也减少了单一形式的玩具在用户仅有的办公空间内所占的位置。
(1)方案一
主题设定
通过上文无意识行为收集结果得知,目标用户会在工作之前将今日的工作内容 或是在工作时将突然出现的想法记在便利贴上,当工作完成或是想法得到实现时, 目标用户会通过撕毁或是揉搓便利贴来表达自己的喜悦激动的情绪和放松因工作而 紧绷的神经,这是一个充满仪式感的行为;而当工作未完成或是想法无法实现时同 样可以通过以上行为来排解内心的烦躁情绪。相比较于其它办公室产品,便利贴这 件产品从用户开始使用到最终被户销毁是一个从功能使用到情绪发泄的连贯的行为 交互过程,因此本次设计笔者选择便利贴这件产品作为设计对象。
射击是一项需要专注的运动,因此该方案引入射击的概念。用户在模拟射击的 过程中转移自己的注意力,并专注于瞄准靶心这件事上,以此来转移自己的压力。 射击中扣动扳机的瞬间会使得人们交感神经兴奋性提高,心率提高,这使得人们产 生兴奋、刺激和满足之感,而这些感觉会让人们感到放松和畅快。
本方案釆用转移法进行设计,呈现形式为射击玩具,包括子弹射击和激光射击。 以枪型玩具射击便利贴来代替撕碎或是揉搓的行为,将射击给人带来的舒适感进行 转移。本方案的目的希望通过这一玩具来释放因为工作而带来的压力。
草图方案绘制
首先,本文涉及的枪和子弹均为玩具级。这套玩具会配置有的部件为靶子、枪、 子弹和便利贴,其中便利贴和靶子将做结合设计,让用户射中靶心的过程实际上是 射中便利贴的过程。根据子弹的类型,枪可以分为子弹枪、弓弩、激光枪、水枪、和 超声波枪,其中子弹枪所发射出的可以为圆形子弹(塑料、金属等)、水弹;弓弩所 发射出的为弓箭(钝头弓箭、吸盘头弓箭等);激光枪所发射出的为激光;水枪所发 射出的为水柱;超声波枪所发射出的为超声波。由于超声波所需的超声波感应器体
积过大且耗能较高,因此本 方案不做考虑。以便利贴作 为靶子的射击结果可以分为 两种,一是击破,即子弹穿 过便利贴;二是击倒。根据 射击结果可以将枪分为两 类,其中击破靶子的枪可以 为:子弹枪、弓弩、水枪,而 击倒靶子的枪可以为:子弹 枪、弓弩、水枪、激光枪。
击破靶子的最终目的是将靶子上的便利贴击破。根据这个思路,笔者进行了草 图绘制。首先便利贴需要一个外部框架结构将其固定住并保持紧绷的状态,否者由 于纸张的物体特性,便利贴将无法被击破。因此在靶子的结构上笔者考虑为中空的 两片式可开合的结构。如图3. 3-7所示,便利贴插入两片式结构的中部后将两片扣
合加紧,使得便利贴紧绷并自然处在靶子的中心。由于通常来讲一天的工作内容不 只有一项,因此会存在同时使用多张便利贴的情况,这便意味着会有多个靶子的存 在,所以将靶子进行排列形成整体,模拟靶场竞技的场景。由于该玩具的使用场景 为办公室,为了保证不会对办公生活环境造成影响,因此笔者排除了会污染环境的 水枪•但是固态子弹在被射出的时候依然会四处飞溅,这也依然会对周围的环境和 人群造成影响,因此靶子的外围需要有网兜的包围,以此用来接住射出的子弹" 草图方案二:击倒靶子。
跟草图方案一的主体思路一致,只是将击破改换为击倒,同样不考虑水枪。根 据枪的种类,击倒的方式可以分为两种,一是通过冲击推到靶子即物理击倒,二是 通过光敏传感器。如图3.3-8所示,通过子弹的冲击,将原本立着的靶子击倒,这 种操作方式放宽了靶子的结 构,无需使用框架结构固定 便利贴,只需存在一个靶心 的位置即可,由于依然是有 子弹的存在,因此还是需要 一个网兜结构用来防止子弹 的飞溅。而釆用光敏传感器 的方法,在靶心中需要加装 一个传感器,而使用的枪则 固定为激光枪,当激光射中 传感器时,由于内部电路 被激活而带动内部结构,使得靶子被"击倒' 这种采用激光的方式由于不存在实 体的子弹,因此无需在外部加装网兜结构。
笔者通过对市面上常见的便利贴的尺寸进行调研(图3. 3-9)发现不同牌子和形 态的便利贴都遵循76mm这个尺寸,因此方案的参考尺寸为76mm3以三张便利贴作 为标准,那么产品的尺寸至少在228mm以上,这样的尺寸对于紧凑的个人办公空间 而言占据的空间偏大,因此笔者考虑在方案下方设计一个支架,使产品除了可以摆 放在桌面上外还能放置在电脑显示屏上方.
③草图方案可行性分析
出于安全性考虑,现今市场上己经很难买到发射硬质子弹的玩具枪,这点从淘
宝上的搜索反馈可以得出。笔者购买了物种淘宝上常见的玩具子弹和相匹配的玩具
枪为了更准确地验证草图方案的可行性,笔者通过使用这些子弹对便利贴进行射 击实验来分析验证。本次实验以产品固定在电脑显示屏上这一使用场景作为前提, 实验目的为探究不同距离下对便利贴靶子进行射击所造成的结果,其中包括击中次 数、击破次数以及击倒次数,以此来验证草图方案的可行性。首先,对所购买的子 弹进行改进,去除影响实验因素的部分;其次,根据相关人机尺寸可知电脑显示屏
与人眼睛的距离提倡为700nun左右(这个距离与人的上肢全长尺寸基本一致),以此 笔者将射击实验距离定为700mm、500mm、300nun、100mm.
实验一:便利贴击破实验
实验目的:测试现有的玩具子弹对便利貼的击破效果。
实验工具:子弹(橡胶软弹、泡沫软弹、bb弹、去头长型硬质塑料弹、吸水晶 弹)、玩具枪、电脑显示器、椅子、卷尺、便利貼固定架、便利贴。
本次实验一共请来10名测试人员,其中男士女士各五名。实验开始时测试人员 坐在固定的位子上,手举玩具枪,枪口保持在0mm的标准位置上,通过移动电脑显 示屏的方式控制距离,每位测试人员用不同的子弹射击不同距离的便利贴靶子,每 种子弹每个距离射击十次,并记录击中次数与击破次数。
实验数据结果:
从测试人员的现场反馈以及实验所得数据结果可知:不同种类的子弹对击中便
利贴靶子的影响不大,这点从数据反馈中可以看出;700mm距离时靶子的命中率较 低,500mm时命中率变高且趋于100%, 300mm以后命中率为100%;关于便利贴击破 比率,只有在100mm距离使用去头长型硬质塑料弹时有出现少数几次的击破,其余 均无击破,根据与测试人员的讨论,认为对出现这种现象原因主要有三点,第一, 便利贴较厚,不容易穿透,第二,大多数子弹为软性材质,冲击力不够,只有去了橡 胶软头的长型硬质塑料弹,由于其材质特性,可以击破便利贴,第三,实验用的便 利贴固定架对于便利贴的束缚不够,使得便利贴无法处于最紧绷的状态;在实验过 程中笔者观察到射出的子弹若是没有击中便利貼靶子,会飞出较远距离,若是撞击 到便利贴摆在时,由于没有击破,会由于反弹力而无规律地弹射,少数击破的子弹 一样不可控的飞弹,这对于使用场景为办公室而言会造成不小的困扰;从数据可以 看出,性别差异对实验结果影响不大.
实验二:子弹枪对便利贴击倒实验
实验目的:测试现有的玩具子弹对便利贴的击倒效果。
实验工具:子弹(橡胶软弹、泡沫软弹、bb弹、去头长型硬质塑料弹、吸水晶 弹)、玩具枪、电脑显示器、椅子、卷尺、便利贴固定架、便利贴。
实验材料与实验流程与实验一相同。由于实验所用的便利贴固定架为3D打印, 精度调节不到位,因此通过试验协调,本次实验子弹射中便利贴靶子使其与水平面 的夹角小于60°就视为击倒.
由于使用材料与实验一基本一致,因此对于便利贴靶子的击中情况以及射击过
程中子弹的飞散情况同实验一。从数据结果可以看出,便利贴靶子的击倒率与距离 的关联性不大,基本上射中靶子都能将其击倒,通过试验过程中的观察以及测试人 员的反馈可是,由于存在射偏的概率,且这种概率随着距离的增加而増大,因此即 使射中靶子也会有可能会出现无法顺利将靶子击倒的现象。
实验三:激光枪对便利贴击倒测试
实验目的:测试通过激光触发方式来击倒便利贴的可行性。
实验工具:激光枪、卷尺、便利贴固定架、便利贴及相关电路设备。
笔者通过收集相关知识以及请教专业人士,了解了激光触发设备的运作方式,
将便利贴架安装在摇臂上,当传感器接受到激光信号时摇臂下摇,便利贴架向
后倒,按下复位按键后摇臂上摇,便利贴架复位。通过使用激光枪对模型进行操作
测试,发现激光射中传感器需要有一段时间的校准,一定程度上会影响用户的使用。
通过上述三个实验可以总结得出:不同类型的玩具子弹对于射中靶子的概率的 影响不大:距离越远射中靶子的概率越小,由于使用场景为办公室,因此距离因素 对射击准确率的影响不大;无论击中靶子与否,子弹的弹射飞溅都会造成较大的困 扰:采用市面上现有的玩具子弹很难击穿现有的便利贴;影响靶子击倒的因素为靶 子本身结构设计因素和用户是否射偏;激光击中传感器需要一段时间的瞄准,不能 一击命中。
为了验证射击方案在解压玩具中的可行性在实验结束后,笔者对参加实验的十 名人员进行对于射击玩具的评价收集,按照射击时的难易程度、有趣程度、和解压 程度,分别按照1-10分的标准进行打分,结果如下:
根据萍均值的计算得出,难易程度平均分为4. 9分,有趣程度平均分为6. 5分, 解压程度平均分为3. 1分,由此可看出以射击方式进行解压玩具设计可达到可达到 一定的解压程度,趣味程度达到平均值以上,使用难度较低。
综上所述,草图方案一即击破便利贴的方案可行性不高,因此笔者将对草图方 案二即击倒便利贴的方案进行设计深入。
④效果图展
A方案
本方案通过子弹射击靶子的方式击倒便利贴。方案设置三个靶子,满足用户一 次使用多张便利贴的需求。市面上的便利贴大部分有黏贴的功能,但也有不少是没 有的,为了能够满足不同便利貼的使用,笔者借鉴便签夹的设计,将靶子分为前后 两个部分,中间可用来夹住便利贴,且前部分釆用透明处理,方便用户査看便利贴 的内容。
提取方案中便利贴架的设计元素对子弹枪枪进行设计改造,让其 能与玩具主体风格保持一致,同时避免使用过于逼真的手枪玩具给用户在视觉上和心理上带了歧义和不适感。
用户可以根据自己的需要选择玩具的摆放位置,除了可以放在桌面上外,还能够放置在电脑显示屏上。由于不同型号的电脑显示屏结构外壳设计不同,为了能够使得产品可以固定在不同种显示屏上,笔者在产品下方放置一个可伸展的支架,支 架末端的可旋转结构可满足不同显示屏外壳背部的结构。
草图方案中为了解决子弹飞溅问题,笔者加入了一个网兜结部件为保护,由于 考虑到办公室环境的空间有限,增加这一部件会增加其占用的面积,因此笔者最终 选择使用软质橡胶吸盘子弹,当子弹击中靶子是会吸附在上面,而为击中时也不会 对周围的同事造成伤害。
B方案
本方案釆用激光射击方式击倒便利贴。靶子设计参考圆形箭靶,靶心处安装光
敏传感器,通过激光射击来启动内部结构使靶子倒下.参考便利贴架的设计,在圆 形紀子后方开一个卡槽,用来夹住便利贴。
(2)方案二
①主题设定
从上文的无意识行为收集结果可知,用户的无意识行为中"敲击”这一行为出
现的频率较高,如思考时敲击桌面、感到烦躁时敲击键盘和鼠标,这表明这一行为
会使得用户感到放松和解压。因此,该方案用发泄法的原理,根据用户“敲击”这一 无意识行为展开设计,以期用户在进行敲击行为时可以得到相应的感知反馈,增加 行为所带来的交互感和玩具的趣味性。
②草图方案绘制
如图3. 3-34,方 案构思的主要方向是 给用户的敲击行为增 加反馈效果,从感知的 角度可以分为视觉、触 觉、听觉和嗅觉。考虑 到产品的使用环境为 办公室,为了保证办公 的正常运行,本次设计 暂不考虑听觉和嗅觉。 从视觉的角度来看可 以从颜色和图像的变 化增加反馈感,触觉角 度则可以从震动、温度 等角度考虑。
该方案的设计对 象选择为鼠标垫,鼠标 可以说是现今工作中 必不可少的一件工具, 因此鼠标垫的存在趋 于合理化。在鼠标垫上 安装压力传感器和显 示装置(灯条、显示屏 等),用户在不断地敲 击的过程中,显示装置
会相应的反馈给用户视觉上的变化(如图3. 3-35),比如模拟给电池充电的过程或者 是灯条不断亮起的过程。用户在使用这个玩具的过程中将压力转移到鼠标垫上,通 过不断敲击鼠标垫来暗示自己正在与压力对抗,同时用视觉上的变化感受来刺激用 户不断地敲击。在推敲的过程中笔者发现,可以将视觉和触觉的反馈进行结合,用 两种感知觉同时刺激用户,通过加入触感的变化来给用户一个发泄的爆发点。
图3. 3-36产品形态推敲1 (笔者自制) 图3.3-37产品形态推敲I (笔者自制)
如图3. 3-36所示,形态推敲1视觉反馈釆用灯条渐亮的方式进行。用户在不断 敲击的过程中灯条会沿着一个方向逐步亮起,当灯条全部亮起时,整个鼠标垫会在 瞬间产生震动反馈,模拟"爆灯”效果,“爆灯”的作用是为了给用户一个心理暗示, 让用户在不断地敲击中所积累的情绪在那一瞬间得到释放。整个反馈系统需要有芯 片控制,因此通过鼠标垫的护腕将芯片自然地融入到整体中。
如图3. 3-37所示,形态推敲2视觉反馈釆用给电池充电的方式进行。整体思路 与推敲1相似,造型采用电池图标,当用户在不断敲击的过程中,灯条会不断亮起, 等最后一格灯条亮起时鼠标垫会在瞬间产生震动,模拟电池充电完毕的反馈效果。
③草图方案可行性分析 通过咨询相关技术人 员得知,方案实现过程如 图3. 3-38所示。用户敲 击行为所产生的压力通 过放大器放大,达到压力 传感器所能识别的范围, 之后经过芯片的处理使 得显示屏上反馈出相应 的图像变化(灯亮),当显 示屏显示结果达到峰值 (灯全亮)后将信号反馈
给芯片,芯片再驱使震动装置产生震动•整个装置需要外接电源加持。芯片的大小 可以根据要求定制,现今市场上己有成熟的软质材料的灯条和,因此这些因素不会 对鼠标垫整体设计产生太多的阻力。
从工程心理学的角度分析,用户在敲击玩具时,需要一定的信号提示用户其压 力的释放程度,本次设计中的敲击次数与压力的放程度成正比,敲击越多,则说明 压力释放越多。为了提高信号对用户的提示作用,可以提高目标的凸显性,既信号 强度。将信号通过转换成在不同感官通道中并同时呈现,以达到过剩的效果,借此 提高信号强度的作用,这是信号增强技术中的一种。因此,在亮灯刺激的基础上增 加震动刺激,即将视觉刺激与触觉刺激相结合,可以提高信号强度提示用户其压力 己得到一定程度的释放。
④效果图展不
A方案
根据草图推敲1优化得到A方案。产品外轮廓釆用跑道圆,保留鼠标垫柔软的 质感,护腕的设计在符合人机的同时使得芯片更加自然地融合到设计中。如图3.3- 40所示,用户在压力感应区内进行“敲击”行为,在感应到压力后灯条朝一个方向 不断亮起,当灯条完整亮起时鼠标垫会产生震动,模拟爆灯效果,增加玩具的趣味 性。装置采用USB方式供电。
B方案
根据草图推敲2优化得到B方案。操作原理和方式与A方案相同,在玩具的造 型上借鉴电池图标,"敲击”的过程模拟给电池充电的过程,暗示用户可以将自己的 不良情绪以电流的方式诸如电池中,并以灯光反馈充电进度,当灯全部亮起时鼠标 垫产生震动反馈,模拟电池被充爆后的效果,以示压力得到爆发宣泄。从造型的角 度岀发与A方案的产品风格做出差异,加强了玩具的趣味性。
3.4.小结
通过对前期设计需求的调研和总结文献理论支持调研得出相关产品市场依据与 文献依据,通过对Affordance理论在产品设计中的具体设计流程进行分析和归纳后 进行具体的实践。实践初期笔者对办公室产品进行归纳与筛选,然后收集目标用户 与这些产的交互行为进行分析,挑选出无意识行为制成问卷进行调研,通过对问卷 结果的分析与总结,笔者选择便利贴和鼠标垫作为设计载体,用解压玩具原理中的 转移法和发泄法融入以射击转移和暴力敲击的形式进行设计。设计深入过程中通过 实验和资料调研的方式对方案的可行性进行分析验证,最后得出两套较为完整的方 案,还原出了便利贴和鼠标垫解压的可供性。
4.设计研究总结
4.1.成果总结
本次毕业设计的选题为Affordance理论在产品设计中的应用研究一一以办公 室用解压玩具为例,设计成果可以分为:对办公室人群的特征、无意识行为及工作 环境的研究、对现有的解压产品进行对笔分析和归纳总结、Affordance理论体系梳 理、Affordance理论在产品设计中的方法和流程、Affordance理论设计方法下的办 公室解压玩具的具体设计。
选题初期,笔者自身对解压产品非常感兴趣,通过调研分析发现现有的解压产 品形式风格单一,且缺乏针对性。笔者通过调研得出办公室人群所面临的压力较大, 因此将这一群体设定为本次设计的目标人群。通过对Affordance理论的阅读学习, 结合“无意识”设计,得出Affordance理论在产品设计中的具体方法。最终将这一 设计方法运用到办公室解压玩具的设计中,通过实践设计出一种兼具实用性和发泄 功能的解压玩具。
4. 2.存在不足分析
本次设计中,用户的行为收集可以分为无意识行为、习惯经验和情感记忆三个 部分,由于时间限制,笔者并没有对三种行为都进行设计方法的匹配和应用,只选 择了无意识行为这一部分,且在观察收集的过程中也有诸多欠缺和疏漏之处,使得 最终收集到的行为不够完善。对于种类繁多的办公室产品,笔者也无法一一还原其 解压的可供性。在最后的设计中,由于技术的限制,方案一最终没有很好的解决设 计过程中子弹四处飞溅的问题,这难免对产品的使用舒适度造成影响;最终的产品 没有找到办公室人群进行实物的使用测试,并通过使用反馈进行设计改进。方案二 中对于鼠标垫的改造是否会影响其正常使用的问题还未验证。
4. 3.改进想法
针对以上不足,笔者在后续重点将对子弹的发射方式进行研究分析,并寻求到 最佳的使用方式。最终做出的实物产品笔者将找到办公室人群进行测试,并不断地 修改和更新。
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